« La Légende de Zelda : Échos de Sagesse », qui sortira le 26 septembre, est la première aventure solo de la princesse Zelda. Son premier jeu en solo fait un excellent travail pour établir Zelda en tant que protagoniste unique et distinct de ce fameux personnage vert. Cependant, les environnements peu fournis du jeu, les donjons formulaires, et les énigmes et plateformes simplistes finissent par l’engloutir, la faisant se sentir sous-utilisée, même dans son propre jeu.
Dans « Échos de Sagesse », de gigantesques failles se sont ouvertes partout dans le royaume d’Hyrule, piégeant tout et tout le monde dans un vide immobile tout en crachant des versions maléfiques des personnes absorbées par les failles. Avec l’aide d’une adorable créature nommée Tri, Zelda doit utiliser le pouvoir de copie de la Tri Rod pour sauver ses alliés, vaincre les clones maléfiques et empêcher les failles d’engloutir tout Hyrule.
Avant « Échos de Sagesse », chaque fois où nous avons eu l’occasion de jouer en tant que Zelda, c’était dans des jeux dérivés, avec un gameplay conçu pour correspondre à l’univers alternatif dans lequel elle se trouvait plutôt que sa propre personnalité. Elle est une héroïne classique à l’épée et au bouclier dans ses deux jeux Philips CD-i. Elle montre une élégante escrime dans « Hyrule Warriors » et utilise les pouvoirs variés de la Sheikah Slate pour combattre dans « Age of Calamity ». Et bien sûr, elle a une paire de mains mortelles notées « E for Everyone » dans « Super Smash Bros ».
Mais qu’est-ce qui convient le mieux à Zelda, dans son contexte original en tant que Princesse d’Hyrule, quand Link n’est pas là et qu’il y a des donjons à explorer et des monstres à vaincre ?
Dans « Échos de Sagesse », Zelda doit apprendre à utiliser des échos, ou copies, d’objets de tout Hyrule pour sauver la situation. Si une large distance doit être franchie, Zelda peut utiliser la Tri Rod pour construire un pont à partir de lits. Lorsqu’un Moblin de type cochon se trouve sur son chemin, elle peut invoquer un écho de Moblin plus grand et plus méchant pour le combattre. « Échos de Sagesse » est intelligent en ce sens qu’il permet à Zelda d’établir sa propre identité en tant qu’héroïne qui lui est authentique en tant que personnage. Elle n’a pas besoin de force brute ni d’une panoplie d’outils spécialisés, juste son cerveau et un peu de feu zol. Elle est différente de Link mais est une force redoutable comme lui – voire plus effrayante. Après tout, qui devrait inquiéter Ganon le plus ? L’homme qui peut le tuer avec une épée ou la fille qui peut le tuer avec littéralement n’importe quoi ?
Dans les premières heures du jeu, utiliser des échos pour résoudre des énigmes et combattre des monstres était vraiment amusant, me rappelant les premières heures de « Breath of the Wild » ou « Tears of the Kingdom ». L’immensité d’Hyrule s’étendait devant moi remplie de choses à découvrir, et c’était à moi de trouver comment faire. Les énigmes et les séquences de plateformes ont plusieurs solutions et routes selon les échos que vous avez appris. Au lieu de empiler des lits pour traverser un fossé, je peux utiliser une tuile volante. Ou je pourrais utiliser la capacité de « lien inversé » de Tri pour attacher le mouvement de Zelda à un autre objet en mouvement.
Cependant, ni les possibilités ni le monde n’étaient aussi vastes que je ne le pensais initialement. Après un certain temps, j’ai réalisé qu’il n’y avait pas grand-chose à faire en dehors de la quête principale. Il y avait des failles plus petites à nettoyer, qui étaient de petits donjons avec le même objectif : trouver trois à cinq amis de Tri cachés derrière des monstres ou compléter des énigmes de plateformes simples. Ou il y avait quelques quêtes secondaires à compléter, qui étaient généralement des objectifs ponctuels impliquant soit de trouver une chose soit de tuer une chose. Une grande partie d’Hyrule était simplement vide, peuplée seulement par l’occasionnel monstre ou coffre au trésor. Finalement, je n’ai plus essayé d’explorer, choisissant plutôt de me déplacer rapidement d’un endroit à un autre.
Bien que « Échos de Sagesse » ne soit pas aussi grand ni aussi long que « Breath of the Wild » ou « Tears of the Kingdom », les trois jeux reposent sur le principe de base suivant : « Voici un monde ouvert et une multitude d’aptitudes, débrouillez-vous ». Ce qui rendait « Breath of the Wild » et « Tears of the Kingdom » si amusants, c’est que les deux jeux présentaient tellement de types différents de défis de puzzle et de plateforme qui nécessitaient une réflexion originale pour les résoudre. Alors que dans « Échos de Sagesse », il n’y a fondamentalement que deux types de défis : quelque chose est trop haut ou quelque chose est trop loin. Et dans presque tous les cas, ces défis peuvent être résolus avec la même poignée d’échos. J’en avais tellement, comme un tronc roulant épineux, que je n’ai jamais eu la chance d’utiliser. Le jeu ne m’a jamais donné de raison de le faire.
La résolution de 90 % des défis de plateforme du jeu se fait avec des lits et des trampolines.
Le combat incitait beaucoup plus à la créativité que la plateforme. Chaque ennemi a des mouvements et des schémas d’attaque différents, nécessitant la sélection minutieuse du bon monstre ou objet pour le contrer. Les monstres en forme de serpent sont rapides, proches du sol et difficiles à voir lorsqu’ils se camouflent dans leur habitat herbeux, ce qui les rend impossibles à toucher avec des attaques au corps à corps. Après avoir perdu trop de temps en espérant que mon écho d’oiseau le déloge du sol, j’ai découvert une solution beaucoup plus simple : tout brûler avec une torche. Et quand je ne trouvais pas le bon monstre pour le travail, Zelda pouvait utiliser l’épée, les flèches ou les bombes de Link pendant un temps limité.
Je pense que la capacité unique d’utiliser l’épée de Link met en lumière ce qui est finalement décevant dans Echoes of Wisdom : toutes les astuces de Zelda ne mènent pas vraiment à grand-chose. Certes, j’avais des dizaines d’échos à ma disposition, mais à mi-chemin du jeu, ils ne faisaient que me gêner alors que je les faisais défiler pour accéder aux cinq mêmes échos que je savais faire le travail. Le combat était meilleur, mais chaque fois que je le voulais, je pouvais contrecarrer un ennemi difficile en le poignardant simplement à mort. Cela ne veut pas dire qu’Echoes of Wisdom n’était pas amusant. Je n’aurais pas pris le temps de nettoyer chaque donjon facultatif ou la plupart des quêtes secondaires si je ne m’amusais pas.
Mais après 35 ans à prêter son nom à la franchise emblématique, je voulais que le premier jeu de Zelda soit un peu plus digne de son intelligence et de sa force.
La Légende de Zelda : Echoes of Wisdom sera lancée sur Nintendo Switch le 26 septembre.