Le chapitre final de Frostpunk 2 se termine par une convergence où le chaos politique a englouti la ville et l’une des deux factions est complètement radicalisée. La faction radicalisée exprime son mécontentement en organisant des manifestations, en prenant des otages et en lançant des émeutes. Des manifestations et des émeutes prolongées entraîneront une forte baisse de votre capacité en tant que responsable de diriger la ville.
À ce stade, vous aurez le choix de bannir la faction radicalisée, de chercher une réconciliation entre les deux factions opposées ou d’imposer l’ordre et de rejeter les négociations politiques avec l’une ou l’autre des factions. Si vous n’êtes pas sûr des conséquences de chacune de ces trois options et de leur impact sur le récit du jeu, le guide suivant vous aidera à clarifier l’impact de ces décisions.
Bannir une faction nécessitera d’explorer les Terres Gelées à la recherche d’une colonie potentielle pour qu’ils s’installent. Une fois l’emplacement trouvé, vous devrez sécuriser les nécessités comme le carburant, l’abri, la nourriture et les matériaux pour leur survie.
Il est recommandé de choisir l’option de bannir la faction radicalisée si leurs motivations ne correspondent pas à vos ambitions pour la ville, ou si vous ne les appréciez tout simplement pas.
Choisir de chercher la réconciliation entre les factions opposées nécessite le plus de travail et mène à la meilleure fin du jeu. Vous commencez par faire baisser la tension dans la ville de Catastrophique à Sévère, puis négociez avec chaque faction pour renforcer leur confiance en votre leadership. Les négociations peuvent impliquer la recherche d’idées proposées par la faction, la construction ou la démolition de certaines structures, ou l’adoption ou l’abrogation de certaines lois.
Rechercher la réconciliation est la décision la plus difficile parmi les trois choix disponibles, et les factions peuvent ne pas être disposées à négocier si certaines lois extrêmes, telles que la Stérilisation ou l’Expérimentation Humaine, sont en vigueur. Vous devrez abroger ces lois avant de pouvoir négocier le traité de paix. Vous devrez également mettre fin aux protestations dans divers quartiers, ce qui nécessite la mobilisation d’environ 40 à 60 gardes.
Vous devez également empêcher votre confiance de tomber en dessous du stade Toléré pour éviter d’être renversé en tant que leader de la ville. Une fois que vous avez satisfait aux demandes de négociation des deux factions, vous devez adopter les Accords de Paix au conseil pour mettre fin aux protestations et instaurer la paix.
Il est conseillé de rechercher la réconciliation si vous souhaitez naviguer habilement dans les défis de la négociation et convaincre les factions opposées d’abandonner les hostilités et de marcher sur le chemin de la paix.
La dernière option consiste à choisir une approche dictatoriale pour remettre les factions querelleuses à leur place en déployant votre milice. Pour imposer l’ordre, vous devez adopter la loi sur l’Autorité du Capitaine au conseil. Cette loi ne peut être promulguée qu’en choisissant la voie de l’Imposition de l’Ordre. Cependant, contrairement aux autres lois, l’adoption de toute loi qui centralise le pouvoir entre vos mains nécessite une majorité des deux tiers (67 voix ou plus) au conseil. Cependant, le conseil est le plus susceptible de voter en faveur de l’adoption de telles lois lorsque la ville est au bord de l’effondrement.
Une fois que vous avez réussi à promulguer l’Autorité du Capitaine, toutes les manifestations et émeutes dans la ville s’arrêtent, et les factions ne gagneront plus en ferveur. La confiance n’influence plus la manière dont votre leadership est jugé, et le conseil vote comme vous le souhaitez. Néanmoins, vous aurez toujours quelques objectifs à remplir pour traiter les factions radicalisées.
Après avoir adopté la loi sur l’Autorité du Capitaine, vous devez disposer d’au moins 45 gardes supplémentaires pour faire respecter votre règle. Vous devrez ensuite construire deux quartiers distincts pour contenir les factions opposées et construire des tours de guet pour assurer leur isolement.
En alternative, vous pouvez organiser un coup d’État pour prendre le pouvoir du conseil et vous déclarer capitaine après avoir constitué une armée de 200 gardes. Cette option contourne la nécessité d’adopter la loi sur l’Autorité du Capitaine, mais rassembler 200 gardes n’est pas une tâche facile.
Choisir d’imposer l’ordre mène à la pire fin du jeu, alors considérez ce choix uniquement si vous souhaitez marcher dans les pas de l’ancien capitaine – ou mettre à genoux les factions querelleuses !