mer 27 novembre 2024
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« Unreal Engine 6: Le futur de l’interactivité » « Vers une économie interopérable : la clé de la confiance des joueurs » « Boostez votre productivité en 5 étapes simples »

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Il y a un peu plus d’un an, Epic Games a licencié environ 16% de ses employés. Le problème, selon Epic, était ses propres grandes idées pour l’avenir et à quel point elles étaient coûteuses à réaliser. « Depuis un certain temps, nous dépensons beaucoup plus d’argent que ce que nous gagnons », a écrit le PDG d’Epic, Tim Sweeney, dans un e-mail adressé au personnel.

Mardi, sur scène lors de la conférence Unreal Fest à Seattle, Sweeney a déclaré que la société est désormais « financièrement saine ». L’annonce a lancé une présentation de deux heures bien remplie avec des mises à jour sur Unreal Engine, l’Unreal Editor pour Fortnite, l’Epic Games Store, et plus encore.

Lors d’une interview avec The Verge, Sweeney a déclaré que la maîtrise des dépenses d’Epic a contribué à amener la société à ce stade. « L’année dernière, avant Unreal Fest, nous dépensions environ un milliard de dollars de plus que ce que nous gagnions », a déclaré Sweeney. « Maintenant, nous dépensons un peu plus que ce que nous gagnons ».

Sweeney affirme que la société est bien positionnée pour l’avenir et qu’elle a la capacité de faire les types de paris à long terme qu’il a décrits lors de la conférence. « Nous avons une très longue piste en comparant nos économies en banque à nos dépenses », a déclaré Sweeney. « Nous disposons d’un financement très solide par rapport à pratiquement toutes les entreprises de l’industrie et nous investissons vraiment judicieusement dans des investissements futurs que nous pourrions augmenter ou diminuer en fonction de nos fortunes. Nous pensons être dans une position parfaite pour exécuter nos plans pour le reste de cette décennie et réaliser tous nos objectifs à notre taille ».

Epic a des plans ambitieux. Actuellement, Epic propose à la fois Unreal Engine, ses outils de développement de jeux haut de gamme, et l’Unreal Editor pour Fortnite, conçu pour être plus simple à utiliser. L’objectif est de développer une nouvelle version d’Unreal Engine qui peut les relier.

« Le véritable pouvoir viendra lorsque nous rassemblerons ces deux mondes pour avoir toute la puissance de notre moteur de jeu haut de gamme fusionnée avec la facilité d’utilisation que nous avons mise en place dans l’Unreal Editor pour Fortnite », a déclaré Sweeney. « Cela prendra plusieurs années. Et lorsque ce processus sera terminé, il s’agira d’Unreal Engine 6 ».

Unreal Engine 6 est censé permettre aux développeurs de « construire une application une fois et de la déployer en tant que jeu autonome sur n’importe quelle plateforme », selon Sweeney. Les développeurs pourront déployer leur travail dans Fortnite ou d’autres jeux qui « choisissent d’utiliser cette base technologique », ce qui permettrait un contenu interopérable.

Le « univers persistant » à venir qu’Epic construit avec Disney est un exemple de cette vision. « Nous avons annoncé que nous travaillons avec Disney pour construire un écosystème Disney qui leur appartient, mais qui interopère pleinement avec l’écosystème Fortnite », a déclaré Sweeney. « Et ce dont nous parlons avec Unreal Engine 6 est la base technologique qui va rendre cela possible pour tout le monde. Les développeurs de jeux AAA, les développeurs de jeux indépendants et les créateurs de Fortnite réalisant le même type de chose ».

Pour qu’un métavers interopérable soit vraiment possible, des entreprises comme Epic, Roblox et Microsoft devront trouver des moyens pour que les joueurs puissent passer d’un monde à l’autre au lieu de les garder cloisonnés – et pour la plupart, ce n’est pas à l’horizon.

Sweeney affirme qu’Epic n’a pas encore eu « ce genre de discussions » avec quelqu’un d’autre que Disney. « Mais nous le ferons, avec le temps », a-t-il déclaré. Il a décrit un idéal où les entreprises, travaillant en tant que pairs, utiliseraient le partage des revenus comme moyen de créer des incitations pour les boutiques d’objets dont les gens veulent acheter des biens numériques et des « sources d’engagement » (comme les expériences Fortnite) dans lesquelles les gens veulent passer du temps.

« L’ensemble de la thèse ici est que les joueurs se tournent vers des jeux auxquels ils peuvent jouer avec tous leurs amis, et les joueurs dépensent plus pour des objets numériques dans des jeux qu’ils savent qu’ils vont jouer longtemps », a déclaré Sweeney. Lorsque vous jouez à un jeu de manière occasionnelle, pourquoi dépenser de l’argent pour acheter un objet que vous n’utiliserez jamais à nouveau? Si nous avons une économie interopérable, cela augmentera la confiance des joueurs selon laquelle les dépenses d’aujourd’hui pour l’achat de biens numériques se traduisent par des possessions à long terme, et cela fonctionnera dans tous les endroits où ils vont. Les gens ne sont pas dogmatiques quant à l’endroit où ils jouent. Il n’y a aucune raison pour laquelle nous ne pourrions pas avoir un moyen fédéré de passer de Roblox à Minecraft, en passant par Fortnite, déclare Saxs Persson, EVP d’Epic. Du point de vue d’Epic, ce serait incroyable, car cela maintient les gens ensemble et permet à l’écosystème le plus performant de l’emporter. Epic voit dans ses enquêtes que les gens ne sont pas dogmatiques quant à l’endroit où ils jouent. Bien sûr, il y a beaucoup d’opportunités pour Epic, qui propose déjà un jeu largement joué et un moteur de jeu largement utilisé, et qui transforme Fortnite en un outil de création de jeu. L’état final semble prometteur pour Epic, mais Epic doit également rendre les choses compréhensibles pour tout le monde. Et cela doit se faire sans une grande présence sur mobile. La société a passé des années en batailles juridiques avec Apple et Google concernant leurs pratiques de magasin d’applications mobiles, et elle a récemment poursuivi Samsung également. Le magasin de jeux Epic a récemment été lancé sur Android dans le monde entier et sur iOS dans l’UE, mais en raison des restrictions sur les magasins d’applications tiers, le responsable du magasin de jeux de l’entreprise, Steve Allison, déclare à The Verge que atteindre son objectif d’installation de fin d’année est probablement impossible. Tout changement majeur pourrait prendre un certain temps, selon Sweeney. Ce sera une longue bataille, et cela se traduira probablement par une longue série de batailles, chacune faisant avancer un ensemble de libertés, plutôt que d’avoir un seul moment de victoire mondial, déclare Sweeney. Epic se bat également sur un autre front : Fortnite est toujours extrêmement populaire, mais il y a un intérêt décroissant, ou du moins un engouement, pour le métavers. Cependant, Sweeney et Persson ne sont pas exactement d’accord sur le fait que le terme semble perdre en popularité. C’est un peu comme s’il y avait une météo des métavers, déclare Sweeney. Certains jours sont bons, d’autres jours sont mauvais. Tout dépend de qui en parle. La gestion de la réputation en ligne est un aspect crucial pour toute entreprise ou individu souhaitant maintenir une image positive sur Internet. L’e-réputation, également appelée cyber-réputation, se réfère à la manière dont une personne ou une entreprise est perçue en ligne. Il est important de comprendre que tout ce qui est publié sur Internet peut potentiellement influencer cette perception, que ce soit des commentaires sur les réseaux sociaux, des avis sur des sites d’évaluation, des articles de presse, etc.

La réputation en ligne peut avoir un impact significatif sur la crédibilité, la confiance et la visibilité d’une entreprise. Les consommateurs sont de plus en plus enclins à effectuer des recherches en ligne avant de faire un achat ou de s’engager avec une marque. Ils se fient aux avis et aux recommandations d’autres utilisateurs pour se faire une idée de la qualité d’un produit ou d’un service. Ainsi, une mauvaise réputation en ligne peut entraîner une perte de clients potentiels et nuire à la croissance de l’entreprise.

Pour gérer efficacement sa réputation en ligne, il est essentiel de mettre en place une stratégie de gestion de l’e-réputation. Cela implique de surveiller régulièrement ce qui se dit sur votre entreprise sur Internet, de répondre de manière appropriée aux commentaires négatifs, de solliciter des avis positifs de la part de vos clients satisfaits, et de publier du contenu de qualité pour renforcer votre image de marque.

Il est également important d’être proactif dans la gestion de sa réputation en ligne. Cela signifie d’anticiper les potentielles crises en mettant en place des mesures préventives, telles que la formation de son personnel à la gestion des avis en ligne, la mise en place de protocoles de réponse aux commentaires négatifs, ou encore la création d’une veille médiatique pour détecter les signaux d’alerte.

Enfin, il est recommandé de faire appel à des professionnels de la gestion de l’e-réputation pour vous accompagner dans cette démarche. Ils disposent des outils et des compétences nécessaires pour surveiller et analyser votre réputation en ligne, et pour mettre en place des actions correctives en cas de besoin.

En conclusion, la gestion de la réputation en ligne est un enjeu majeur pour toute entreprise ou individu souhaitant préserver une image positive sur Internet. En mettant en place une stratégie de gestion de l’e-réputation et en étant proactif dans sa démarche, il est possible de contrôler et d’améliorer sa réputation en ligne, et ainsi de renforcer la confiance et la crédibilité de sa marque.

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