Astro, la star d’Astro’s Playroom et d’Astro Bot, est-il un mascotte de Sony? Nicolas Doucet n’en est pas sûr. Le discret chef de l’équipe Asobi reconnaît que le robot intrépide a le potentiel pour devenir un personnage emblématique, et bien qu’il soit devenu le visage du studio et orne même son logo, il ne pense pas que ce soit à lui ou au studio de le dire. Selon lui, une mascotte se développe de manière organique par l’affection des fans, et non par un statut attribué par les maîtres d’entreprise. Lors d’une récente visite au studio de l’équipe Asobi au Japon, nous avons pu voir de près comment Astro est né et la philosophie de conception qui anime le petit automate ludique et poli du studio.
Naissance d’un petit robot
Il n’y a pas si longtemps, le travail de l’équipe Asobi n’était pas destiné à être vu directement par les consommateurs. C’était un studio de R&D interne sous l’égide du Japan Studio de Sony, composé principalement d’anciens développeurs, et dédié au développement d’outils et de techniques pour d’autres studios Sony. Il n’avait pas de grandes ambitions de se lancer dans le développement de jeux, mais avec le recul, Doucet a déclaré que le virage vers le développement public était probablement inévitable.
La demande est arrivée en 2012 pour aider à développer des mini-jeux pour The Playroom, une vitrine de la technologie de réalité augmentée (AR) de la PS4 utilisant la PlayStation Camera sortie en 2013. Il était composé de quelques mini-jeux seulement, mais l’un d’eux était une future star en devenir.
« AR Bots » vous permettait de lancer de petits robots dans votre salon, où ils se promenaient et interagissaient les uns avec les autres, ou avec des objets que vous dessiniez et lançiez à l’écran. Les robots n’avaient pas encore de nom, mais ils ressemblaient indéniablement à Astro. Ils étaient plus chromés et manquaient de certains détails des versions ultérieures, mais ces proto-Astros ont défini le style visuel et l’ambiance magnifiquement. Puisqu’ils étaient censés être de petits personnages trapus assis sur le sol de votre salon, l’équipe les a conçus avec certaines qualités bébé – un ventre et un derrière arrondis, une grosse tête et de grands yeux accentués. Le studio voulait que vous vous sentiez protecteur envers les petits bots.
Vous ne le sauriez pas en regardant l’apparition la plus médiatisée du mini-jeu AR Bots, qui a été présenté lors d’un épisode de Late Night with Jimmy Fallon. Lors d’une démonstration guidée par le Dr Richard Marks de PlayStation, l’animateur regardait avec sa joie enfantine caractéristique alors que de petits robots AR apparaissaient sur scène avec lui. Mais il n’a pas fallu longtemps avant que le collègue invité Ice-T ne remarque que les robots pouvaient être frappés, envoyant l’un d’eux voler vers la caméra.
Pourtant, tous les éléments étaient là: d’adorables petits robots ludiques qui vivent à l’intérieur de votre manette PlayStation. Japan Studio a sorti quelques autres ajouts pour The Playroom avec un style visuel similaire, comme les jeux Toy Maker et Ninja Bots. Tout était là pour en faire une franchise, mais il faudrait des années avant qu’un autre jeu ne soit publié, et avec un nom plus identifiable.
Nouvelle vitrine technologique de Sony
Lorsque Sony a sorti The Playroom VR en 2016, le personnage robot était au centre de l’attention – rebaptisé Astro. Japan Studio voulait un nom court, percutant et facile à prononcer dans n’importe quelle langue. De plus, Doucet a plaisanté en disant qu’ils imaginaient que choisir un nom commençant par un A le placerait en haut des listes alphabétiques.
Le jeu VR comprenait un court mini-jeu de plateforme, appelé Robots Rescue, qui a été particulièrement bien accueilli comme l’un des points forts du package. Cela a donné naissance à Astro Bot Rescue Mission en 2018, un jeu de plateforme complet exclusif à PSVR. Il a reçu des critiques élogieuses, ouvrant la voie à Astro’s Playroom offert avec la PlayStation 5 en 2020, qui a également été bien reçu.
Contrairement à ses prédécesseurs, Astro’s Playroom n’était pas destiné à montrer la technologie AR ou VR, mais c’était tout de même une démonstration technologique. Cette fois, il a été conçu pour explorer les possibilités des nouvelles fonctionnalités de la manette DualSense, comme les retours haptiques avancés et les gâchettes adaptatives. Comme toujours, Japan Studio était à la pointe de la technologie des jeux de Sony, et son utilisation de la DualSense était inégalée. En fait, Doucet a souligné avec une certaine fierté que de nombreux développeurs le citent toujours comme un point culminant des fonctionnalités de la DualSense, même des années après le lancement de la PS5. Et tout comme la démo originale de Playroom, une grande partie du charme venait de l’idée de visualiser les petits robots comme des personnages vivant à l’intérieur de votre matériel PlayStation, de la manette DualSense à la PS5 elle-même.
Asobi avait réussi à naviguer avec succès du statut de studio de R&D interne à celui de développeur public, mais Doucet ne pense pas que sa philosophie fondamentale ait beaucoup changé dans le processus.
« Votre client change, mais de toute façon, vous ne faites pas le travail pour vous », a déclaré Doucet. « Que vous fassiez des démos pour illustrer et partager avec d’autres studios ce qu’ils peuvent faire avec cette manette incroyable, vous devez être capable d’abandonner vos idées et dire, ‘D’accord, nous avons fait cela pour vous, mais maintenant vous pouvez vous en emparer.’ Et je pense qu’avec le jeu, c’est un peu la même chose; à un moment donné, vous lâchez prise.
« Et beaucoup des décisions que nous prenons doivent être pour le consommateur, pour l’utilisateur, pour les joueurs. » Nous ne créons pas ce jeu pour nous. Bien sûr, nous avons le plaisir d’en profiter, mais nous ne devons jamais oublier que nous le faisons pour les joueurs… Pour certains enfants, Astro va être ce moment magique, et nous faisons cela pour eux, n’est-ce pas ? Je pense que, que vous fassiez de la R&D ou que vous fassiez le jeu, vous devez d’une manière ou d’une autre mettre vos propres désirs de côté et être un peu plus généreux peut-être. »
Encore et encore, Japan Studio s’était vu confier la tâche de présenter la technologie PlayStation, et il avait toujours été à la hauteur. D’un studio de soutien en R&D à un développeur public, il avait trouvé sa voie, et le petit robot AR, désormais fermement rebaptisé Astro, avait grandi avec lui. Il était seulement question de temps avant que le studio ne bénéficie d’un rebranding.
Devenir Team Asobi
En 2021, Sony a annoncé que le plus large Japan Studio serait progressivement fermé, et les créateurs d’Astro, Team Asobi, deviendraient leur propre studio. Doucet a annoncé à l’époque que le studio allait recruter du personnel, et Sony a dévoilé un nouveau logo mettant Astro en avant.
Le nom de Team Asobi a toujours été imprégné de la culture japonaise. Le mot « asobi » signifie « jouer » en japonais. Mais Doucet pense que les liens du studio japonais avec son pays d’origine se sont également prêtés à la culture du studio et à son affection pour les jeux de plateforme classiques.
« Je pense que le fait qu’il soit fait au Japon, je pense que c’est quelque chose que vous devriez pouvoir ressentir dans le jeu », a déclaré Doucet. « Il y a un véritable héritage autour de ce type de jeu. Quand vous pensez aux jeux de plateforme ou aux jeux de plateforme 3D où les contrôles étaient vraiment serrés, vous avez généralement en tête beaucoup de personnages ou de mascottes japonais.
Et je pense que faire ce jeu dans ce pays a du sens d’une certaine manière. Il y a une culture, ils l’appellent le ‘sentiment de jeu’ dans l’équipe. Ce sentiment de jeu, c’est vraiment : manette en main, le poids de votre personnage et le type d’entrée de bouton et de réactivité qui semblent justes. En dessous de cela, il y a un système très robuste qui se sent juste, surtout pour les jeux de plateforme où chaque saut est vraiment, vraiment important et où vous devez respecter un tempo. Vous devez avoir ces règles vraiment bien travaillées. Et je pense que historiquement, les jeux japonais, peut-être à cause de l’arrière-plan des salles d’arcade, je ne sais pas d’où cela vient, mais peut-être à cause de cela, je pense que c’est vraiment ancré dans la culture ici. »
Une philosophie pour tous les âges
Une partie de ce sentiment de jeu est de se concentrer sur le fait que ses jeux s’adressent à tous les âges, et cette philosophie de conception imprègne chaque partie de sa culture. Astro est intentionnellement mignon et attrayant pour les enfants et les adultes. Les défis de plateforme sont conçus pour satisfaire les fans de jeux de plateforme de tous âges, avec des niveaux de défi et des speedruns pour les joueurs plus expérimentés. Presque toutes ses actions doivent être effectuées avec seulement deux boutons : attaquer et sauter. L’histoire et l’humour sont exprimés sans mots, à la fois pour contourner les barrières linguistiques et pour être accessibles aux très jeunes joueurs qui ne savent peut-être pas lire. Même des éléments comme le design du personnage d’Astro lui-même sont censés être simples et faciles pour les enfants à dessiner, avec des sons imitables.
Doucet sait qu’Astro Bot sera le premier jeu vidéo de quelqu’un, et on sent que l’équipe veut faire de cette expérience un moment spécial.
« Nous avons positionné le studio pour vraiment créer des jeux colorés pour tous les âges, et cela signifie vraiment des jeux [accessibles] », a-t-il déclaré. « Nous sommes des joueurs. Nous pouvons les apprécier parce qu’ils ont des contrôles précis et des éléments que, en tant que joueurs expérimentés, nous sentons que nous pouvons apprécier. Mais en même temps, nous devons aussi penser aux premiers souvenirs de certains joueurs.
« Je me souviens des premiers jeux vidéo auxquels j’ai joué et parce qu’ils étaient si bien conçus, ils sont restés avec moi toute ma vie. Et ces deux éléments sont vraiment importants, je pense. Lorsque nous créons quelque chose comme un jeu de plateforme, nous devons être en mesure de répondre aux besoins des deux. Nous avons donc construit non seulement le jeu, mais aussi la culture de l’équipe, toujours autour de ce principe. »
Nous ne sommes plus dans une démo technologique
Avec tout cela à l’esprit, Doucet a présenté une idée ambitieuse à Herman Hulst et Jim Ryan de Sony : un jeu Astro complet, non lié à une technologie particulière de PlayStation, mais tout aussi respectueux et célébrant l’histoire et l’iconographie de PlayStation. Le nouveau jeu de plateforme 3D aurait plus du double du nombre de mondes de tout autre jeu Astro, tout en introduisant de nouveaux jouets technologiques qui ne s’intégraient pas tout à fait dans les expériences Astro antérieures.
Pour vendre l’idée, l’équipe s’est concentrée sur quelques piliers clés, certains avec des surnoms portemanteaux accrocheurs, et les a intégrés à un spectre d’âges et de niveaux d’expérience auxquels chacun pourrait plaire. « Technomagic » était le nom donné à la capacité unique d’Asobi à tirer des surprises délicieuses de la technologie de PlayStation, et le studio imaginait qu’elle aurait un attrait général.
« Donc, le concept de la technomagie consiste à dire que nous prenons une technologie, cela pourrait être le DualSense et le retour haptique », a déclaré Doucet. « En coulisses, nous devons être ceux qui rendent cela magique pour l’utilisateur de manière parfaitement naturelle. Pour créer un jeu vidéo captivant, il est essentiel de combiner la technologie et la magie. C’est ce que nous devons faire. Parfois, la technologie utilisée n’est pas matérielle, mais logicielle. Pensez aux jeux qui exploitent la physique pour offrir des expériences ludiques et créer des univers magiques. Ces jeux relèvent de la technomagie.
Dans le jeu Astro’s Playroom, nous étions plongés dans l’histoire de PlayStation. Avec ce nouvel opus, nous entrons dans une véritable « Fiesta PlayStation » remplie de références à l’histoire de la console. Cette fois, Astro explore plus en profondeur l’histoire de PlayStation en introduisant des dizaines de personnages VIP reconnaissables, transformés en robots, accompagnés de niveaux uniques inspirés de leurs jeux célèbres respectifs. Ces robots expriment leur propre personnalité à travers leur style visuel et leurs animations, comme le robot « mignon en colère » inspiré de Kratos.
Pour la première fois, des personnages de studios tiers font des apparitions. Certains proviennent de séries de jeux populaires ayant une longue histoire avec PlayStation, mais sans être exclusives à la plateforme. Cette ouverture aux développeurs tiers a été bien accueillie par l’équipe de développement.
Le jeu est une célébration de 30 ans d’histoire PlayStation, mettant en avant des partenaires qui ont été honorés de participer au projet. Chaque personnage et niveau a été recréé avec soin pour capturer l’essence des jeux originaux.
Le processus de création du jeu a été intensif, avec une multitude d’idées à développer. L’équipe a mis en place un workflow efficace basé sur des sessions de brainstorming utilisant des Post-It. Chaque membre de l’équipe, qu’il soit programmeur ou game designer, participe activement à ces sessions pour proposer des idées et esquisses.
Après plusieurs cycles de conception et de prototypage, les idées les plus prometteuses sont sélectionnées pour être développées en niveaux complets. L’équipe travaille en collaboration pour donner vie à ces idées et les intégrer de manière cohérente dans le jeu final.
La méthode de prototypage rapide permet à l’équipe de tester et d’affiner constamment les idées, évitant ainsi les déceptions après plusieurs mois de travail. De plus, ce processus permet à chacun de travailler sur des tâches variées et de prendre des pauses régulières pour maintenir la motivation et la créativité.
En utilisant des outils de développement avancés, comme le live-link tool, les designers peuvent apporter des modifications aux niveaux en temps réel, offrant ainsi une expérience de jeu plus fluide et immersive.
En résumé, la création d’un jeu vidéo réussi repose sur la combinaison de technologie, de créativité et de passion. En intégrant les références à l’histoire de PlayStation et en travaillant de manière collaborative et itérative, l’équipe de développement parvient à créer un jeu unique et captivant pour les joueurs du monde entier. Travailler en collaboration avec un designer et un programmeur permet d’itérer rapidement pour peaufiner le design avant de le présenter à l’équipe pour des tests.
Le studio a fourni des exemples de l’évolution du prototypage rapide au fil du temps. Un premier croquis d’un ennemi qui pousserait Astro a été transformé en un lutteur sumo aux mouvements rapides et saccadés, invincible aux attaques régulières en raison de son corps gélatineux. Une amélioration appelée « grosses mains », qui permet de saisir des murs et de transporter des objets, était une itération du costume de singe d’Astro’s Playroom, mais dans le but de l’intégrer davantage au gameplay standard d’Astro. Cette idée a subi plusieurs itérations avec différents types de mains extensibles, comme un sac à dos robotique ressemblant à des ailes, avant que l’équipe ne décide finalement de mettre un singe robot sur votre dos.
Le prototypage rapide signifie que Doucet, ainsi que les autres membres de l’équipe, doivent être très attentifs à filtrer les idées et à avancer vers le contenu le plus solide. Mais il souligne également l’importance de faire confiance à son équipe pour développer une idée et voir ce qui fonctionne.
« D’abord, cela génère beaucoup [d’idées] et donc le filtrage est un processus important », a déclaré Doucet. « Si vous ne le faites pas correctement, cela devient en fait peu utilisable. Donc, bientôt, quand c’est encore frais dans nos esprits, c’est là que vous devez faire le filtrage. Maintenant, comment se fait la sélection, bien sûr il y a une intuition qui dit que quelque chose devrait fonctionner et parfois c’est évident.
« Mais parfois, il peut y avoir quelques-uns d’entre nous qui pensent, ‘D’accord, cette idée ne va pas fonctionner.’ Cependant, la personne chargée de l’implémentation y croit vraiment, et nous avons une conversation rapide. Mais ensuite, nous devons être en mesure d’accepter cela. Si la personne qui exécute a la vision de comment cela va être bon, alors nous devons essayer. Vous devez lui donner cette chance. Il y a beaucoup d’idées dans le jeu qui, si vous me l’aviez demandé sur papier, est-ce que c’est une bonne idée? Mon intuition est peut-être du côté prudent, j’aurais dit, ‘Non, ça va probablement échouer.’ Mais ensuite la personne qui l’a fait a eu la vision et a vu des choses que je n’ai pas vues. Et c’est le travail d’équipe; personne ne détient la clé dans toutes les situations. »
Par exemple, Doucet a souligné que dans la bande-annonce, nous voyons Astro rétréci à une taille miniature, et au début, il n’était pas impressionné par l’idée. Mais il a laissé le développeur s’en charger.
« Nous avons déjà vu ça des millions de fois. ‘Ouais, c’est Chérie, j’ai rétréci les gosses.’ C’était ma première réaction, n’est-ce pas? Mais en fait, la personne qui l’a implémenté était déjà un pas en avant en pensant aux haptiques. Oui, le mécanisme lui-même a déjà été fait, mais d’abord il l’a vraiment bien fait. Mais en plus de cela, c’est plus une expérience haptique. Vous ressentez les choses, normalement vous avez la nature, et quand vous êtes vraiment tout petit, la nature devient gigantesque et tout tremble et vous le ressentez dans la manette. Je ne m’étais pas projeté aussi loin, par exemple, mais cette personne est juste comme, ‘Non, non, non, cela va être incroyable pour les haptiques.’ Maintenant, c’est un spécialiste des haptiques donc je peux lui faire confiance les yeux fermés. Donc nous devons avoir ces discussions et c’est l’ensemble de tout cela qui nous fait avancer. »
Mascotte ou pas
Avec Astro Bot, la création la plus emblématique de l’équipe Asobi prend enfin son envol avec un grand jeu original. Mais s’il est destiné à devenir une mascotte à long terme pour PlayStation, Doucet dit que ce sera aux fans, pas à Asobi ni même à Sony, de décider.
« Je ne pense pas que ce soit à nous de décider », a-t-il déclaré. « Je pense que pour beaucoup de mascottes, au fil du temps à travers plusieurs itérations et il y a eu des itérations qualitatives, elles se sont attachées aux gens et les gens les ont adoptées et ont pu associer la marque à ces personnages, et ensuite ils sont devenus des mascottes. Mais c’était décidé par le public, pas par le designer. »
Il dit qu’il est facile de simplement concevoir un personnage et de le faire représenter la marque pendant cinq ans, comme le font de nombreux mascottes publicitaires. Mais en ce qui concerne une mascotte emblématique classique comme Mickey Mouse, il dit qu’elle a simplement été conçue pour être bonne et attachante, et ensuite le personnage a évolué dans ce rôle.