ven 20 septembre 2024
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Metaphor: ReFantazio Is A Fantastical, Politically Charged Adventure That I Don’t Want To Stop Playing

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Si vous vous demandez pourquoi Atlus a choisi le nom Metaphor: ReFantazio pour son prochain RPG, vous n’êtes pas seul. En fait, c’était l’une des premières questions posées lors d’un récent événement de presse organisé par le studio à New York, au cours duquel GameSpot et divers autres médias ont eu l’occasion de jouer cinq heures à Metaphor: ReFantazio et de discuter avec certains membres clés de l’équipe de développement.

La réponse à cette question est aussi simple qu’intrigante : c’est parce que le jeu entier est une métaphore, a expliqué le producteur Junichi Yoshizawa. Et bien que cela puisse sembler obscur ou peut-être même un peu lourd, il ne m’a pas fallu longtemps pour comprendre et apprécier ce qu’il voulait dire.

Alors que de nombreux mondes fantastiques ressemblent au nôtre et contiennent des thèmes et des histoires que nous reconnaissons ou auxquelles nous nous identifions, Metaphor: ReFantazio met rapidement l’accent sur cette connexion. Dans les premiers moments du jeu, par exemple, une voix innommée vous demande votre nom – pas ce que vous voulez nommer votre personnage, mais votre nom. Il vous demande ensuite comment vous percevez l’idée du fantastique. Cette métanarration surgit régulièrement, car le protagoniste se tourne fréquemment vers un roman qu’il porte avec lui, contenant des histoires sur une terre technologiquement avancée avec des gratte-ciel, des routes et des humains vivant en paix – une version fantastique de notre propre monde. Il y a beaucoup de façons dont cela pourrait mal tourner ; le jeu pourrait sembler moralisateur, ringard, ou agaçantement méta, pour commencer. Et pourtant, ce que j’ai joué de Metaphor: ReFantazio a évité de tomber dans ces pièges.

Dans les près de cinq heures que j’ai passées avec le jeu, j’ai été séduit par ses personnages, son histoire naissante, son gameplay global, et oui, sa métaphore globale. J’ai été impressionné par la façon dont certains des développeurs les plus prolifiques d’Atlus avaient clairement utilisé tout ce qu’ils ont appris pour créer un monde fantastique étendu qui conserve un sens de l’humanité, malgré le fait que les humains soient en réalité des monstres grotesques dans le monde du jeu. J’ai mes hésitations – le groupe principal ne semble pas aussi engageant que dans les jeux précédents d’Atlus et certains éléments narratifs semblent un peu éculés, ayant été utilisés dans plusieurs autres jeux de fantasy. Cependant, dans l’ensemble, Metaphor: ReFantazio est un jeu qui m’a donné envie de jouer encore plus de 60 heures ; c’est facilement le jeu pour lequel je suis le plus enthousiaste cet automne.

Pendant la prévisualisation, j’ai pu jouer à deux sections distinctes de Metaphor: ReFantazio : un nouveau fichier de sauvegarde, qui m’a permis de voir exactement comment le jeu démarre, et un fichier de sauvegarde d’environ neuf heures dans le jeu – un aperçu de la façon dont son gameplay, ses systèmes et son histoire évolueront finalement.

Le jeu commence avec le protagoniste – qui, contrairement aux héros de Persona, est entièrement doublé – roulant aux côtés de quelques étrangers dans un convoi en direction de la Capitale Royale. En moins d’une minute après le début du jeu, cependant, le véhicule est attaqué, le séparant finalement de son compagnon Gallica, semblable à une fée, et obligeant le duo à traverser les terres désolées à l’extérieur de la ville à pied. C’est ici que nous en apprenons un peu plus sur la raison pour laquelle le duo se dirige vers la capitale ; selon Gallica, nous devons nous engager dans l’armée royale afin de trouver notre confident et de lui transmettre un message important. Naturellement, beaucoup d’autres choses viennent à la lumière à mesure que l’histoire progresse, comme la lignée Elda apparemment méprisée du protagoniste et sa relation avec le prince actuel. Mais plus que tout, ce bouleversement sert à introduire le joueur à l’exploration et au combat.

Le combat lui-même ressemble à un mélange de Persona et de Shin Megami Tensei, combinant le combat flashy du premier et l’utilisation des actions du joueur pendant les combats du second plutôt qu’un ordre de tour plus fixe. Cependant, de nombreuses choses semblent entièrement nouvelles, conférant à Metaphor son identité propre. Un des plus grands changements est le système de combat en temps réel du jeu, qui accorde aux joueurs des bonus de combat – tels qu’une réduction de la santé des ennemis et une attaque en premier – si vous attaquez avec succès un ennemi sur le terrain. Nous avons vu un peu de cela dans les séries Persona et SMT, où l’on peut surprendre et attaquer un ennemi pour obtenir un avantage en combat, mais c’est une part beaucoup plus importante de Metaphor grâce à ces avantages et au fait que vous pouvez éliminer rapidement les cibles les plus faibles sans avoir à entrer dans un combat au tour par tour. Comme vous pouvez l’imaginer, cela est un énorme gain de temps (et de frustration). Comme le jeu ne dispose pas du même système de Baton Pass que Persona 5 et que les ennemis ne sont pas toujours étourdis lorsque vous exploitez leurs faiblesses, attaquer des ennemis plus redoutables sur la carte principale offre un nouveau type de stratégie unique à Metaphor.

Également nouveau dans Metaphor est le système d’Archétypes, qui, contrairement à ce que je croyais au départ, n’est pas très similaire au système de Persona. Au lieu d’invocations, les Archétypes sont essentiellement des classes de métier débloquées à la fois à mesure que l’histoire progresse et que vous augmentez vos liens avec divers personnages ; selon P-Studio, il y en aura environ 40 à expérimenter. Et tandis que Persona ne permet à votre personnage principal que de modifier ses compétences – et lui permet de le faire en plein combat – tous les membres du groupe de Metaphor peuvent changer de classe, mais ne peuvent le faire qu’en dehors du combat dans un lieu similaire à une Salle du Velours appelée Akademia. Ce que j’ai particulièrement apprécié dans cette fonctionnalité, c’est que certains Archétypes offrent des avantages étranges qui ne se limitent pas uniquement au fait que « le feu bat la glace ». Par exemple, choisir la classe de Marchand et jeter de l’argent sur un ennemi avide d’argent le mettra plus efficacement en état de choc qu’une attaque élémentaire. Mon seul (superficiel) regret à ce sujet était que le changement d’Archétypes ne s’accompagne pas d’une transformation de tenue cool à la Final Fantasy Tactics ou à Final Fantasy X-2, mais je m’égare.

En dehors du combat, les similitudes entre Persona et Metaphor brillent vraiment, car il présente trois systèmes familiers et appréciés qui consolident l’aspect simulation sociale du jeu. Les Vertus Royales sont les nouvelles Statistiques Sociales, tandis que les Suiveurs sont essentiellement la même chose que les Liens Sociaux. Étant donné que l’objectif principal du jeu est de gagner suffisamment de renommée pour devenir roi, ces systèmes semblent complètement à leur place, en particulier la partie Suiveurs. Alors que vous voyagez à travers le Royaume d’Euchronia, il est essentiel que vous établissiez des liens non seulement avec les personnages principaux, mais aussi avec la population générale de certains territoires. Pour tous les nerds de BioWare là-bas, ce système rappelle la Préparation Galactique de Mass Effect 3, car vous pouvez vous arrêter dans les villes et voir si vous restez en faveur et êtes susceptible d’obtenir leur vote pour devenir roi.

Pourtant, le système le plus important qu’Atlus a choisi d’incorporer est le calendrier du jeu. L’équipe de Metaphor: ReFantazio a répété à plusieurs reprises que la peur et l’anxiété sont deux des thèmes principaux du jeu ; ceux-ci sont en partie explorés à travers le système de calendrier, qui – encore plus que dans les jeux Persona – ne vous permet pas de tout faire. Au lieu de cela, vous devrez choisir quelles missions vous entreprendrez et quelles alliances vous formerez. Il semble qu’il n’y a pas de mauvaise façon de procéder, mais cela suscitera certainement de l’anxiété chez les perfectionnistes qui cherchaient à maximiser chaque lien social dans les jeux Persona ; il semble extrêmement probable que vous n’aurez pas ce luxe ici et que plusieurs parties seront nécessaires pour tout voir ce que Metaphor a à offrir.

Cependant, le bon côté de cela est que vos choix se sentent encore plus précieux et récompensés. Dans la deuxième partie de la démo, j’ai eu beaucoup plus de liberté. Alors que certains des joueurs autour de moi se dirigeaient directement vers l’objectif, j’ai décidé de partir pour un périple de deux jours jusqu’à une crypte, où un combat de boss intéressant et un artefact sombre m’attendaient. Après avoir accompli cette mission, j’ai pu nouer un nouveau lien avec un personnage étrange et louche. Cela m’a également donné un meilleur aperçu de la structure des donjons et – heureusement – ils diffèrent des donjons largement générés de manière procédurale trouvés dans les premiers jeux Persona ou à Mementos ; selon les développeurs, chaque donjon est conçu de manière unique, un choix qu’ils ont fait pour souligner l’importance de cet aspect du jeu. Alors que les donjons de Persona peuvent commencer à ressembler au remplissage nécessaire mais épuisant qui vous empêche d’atteindre votre prochain objectif, ceux de Metaphor ressemblent à des objectifs en eux-mêmes qui en valent la peine.

Cela est d’autant plus attrayant compte tenu de la merveilleuse expérience qu’offre le monde de Metaphor – je voulais voir ce qui se trouvait là-bas. Alors que le déplacement à grande échelle entre les villes et divers points d’intérêt est relégué à la sélection d’un emplacement sur une carte plus grande, les endroits que j’ai visités étaient magnifiques et, plus important encore, semblaient vivants lorsque je les explorais. J’ai adoré me promener dans la vieille ville du château Martira, avec ses rues usées et ses maisons bavaroises sales mais magnifiques. Dans les diverses ruelles de la ville et autour de la fontaine située en plein centre de la place, j’ai rencontré des villageois mécontents, des conteurs étranges, des chevaliers hautains, et plus encore.

Bien que mon temps d’exploration à Martira ait été bref, j’ai quand même l’impression d’avoir saisi l’histoire et la culture qu’Atlus cherchait à transmettre, ce qui est un exploit impressionnant – surtout compte tenu des titres précédents de P-Studio. Alors que beaucoup des titres sur lesquels les développeurs de Metaphor: ReFantazio ont travaillé se déroulent dans le Japon réel, le cadre fantastique de Metaphor signifie qu’ils ne pouvaient plus compter sur la compréhension innée d’un joueur de la façon dont le monde paraît et fonctionne. Cela a ses avantages et ses inconvénients ; il est génial de se libérer enfin des paramètres du monde réel et du lycée et de voir ce qu’Atlus peut faire dans un monde unique, en particulier visuellement. Cependant, cela semblait parfois un peu trop dérivatif. Si vous avez joué à votre juste part de J-RPG de fantasy – Final Fantasy, Xenoblade Chronicles, et Trails, par exemple – certains aspects de Metaphor semblent familiers.

Cependant, j’ai absolument adoré la métanarration unique que le jeu tisse, et comment il déclare audacieusement que les jeux vidéo et la fantasy sont à la fois inspirés par, et peuvent inspirer, le monde réel. Bien que certains puissent ne pas aimer cette idée, Metaphor est un jeu profondément politique – et je ne dis pas cela simplement parce qu’il est centré autour d’une élection. J’ai toujours admiré comment Atlus, d’une certaine manière, aborde les questions sociales et n’a pas peur d’avoir des conversations profondes avec ses joueurs ; les jeux abordent souvent les abus de pouvoir, les préjugés, la santé mentale, les abus, le deuil, l’amour, et des sujets similaires. Dans Metaphor, l’équipe continue cette tradition en attirant l’attention sur la façon dont les médias que nous consommons influencent nos croyances. Vous pouvez sentir que les jeux vidéo ne sont pas « juste des jeux vidéo » pour l’équipe ; ils comprennent que les histoires ont du pouvoir. Cela dit, certains des thèmes abordés par le jeu – notamment les préjugés, le militarisme, et l’inégalité – semblent un peu superficiels dans cette petite partie que j’ai jouée ; espérons que nous verrons plus de complexité à mesure que le jeu progressera et que son histoire sera élevée.

Je reste également un peu hésitant mais plein d’espoir en ce qui concerne les personnages du jeu. Ce n’est pas parce que je n’ai pas aimé ceux que j’ai rencontrés, mais parce que pour l’instant, le groupe semble un peu petit et ses membres semblent légèrement monolithiques. La scène où Strohl découvre son Archétype et arrache un cœur de fer de sa poitrine m’a donné des frissons – et a cimenté l’homme jeune juste et noble (mais un peu légèrement arrogant) comme un nouveau husbando pour moi. Mais une grande partie de sa personnalité et de son passé semblait très similaire à d’autres archétypes de fantasy ; c’était aussi le cas du personnage de type mentor du jeu, Grius.

Ne vous méprenez pas : Atlus pourrait très bien utiliser intentionnellement des tropes de fantasy – le fait que ses métiers soient appelés Archétypes semble être un bon indicateur que c’est le cas – mais étant donné que le studio est phénoménal pour explorer les relations et créer des personnages intéressants, j’espère en voir plus à mesure que je joue. Il existe plusieurs éléments solides à jouer dans Metaphor: ReFantazio – les designs de personnages sont intéressants, le doublage est merveilleux, et les interactions individuelles que j’ai eues avec mes coéquipiers sur le Gauntlet Runner (le nom du véhicule/maison de voyage de votre groupe) étaient personnalisées et spéciales. En bref, même si je ne peux pas me lier d’amour avec l’un de mes compagnons (womp womp), je veux juste me sentir connecté à eux.

Il semble presque inutile de plonger dans l’art et la musique du jeu parce qu’Atlus est toujours au top. Les personnages conservent ce style Atlus caractéristique, mais avec une touche fantastique. Les monstres sont toujours créatifs, démentiels, et au moins quelques-uns d’entre eux, phalliques, et se situent plus ou moins dans la continuité de ce que le studio a fait auparavant, ce qui est une bonne chose. Il est intéressant de noter, cependant, que l’élément fantastique signifie que nous voyons plus de sang que dans quelque chose comme Persona ; cela m’a surpris au début mais semble très naturel et donne au jeu une tonalité plus sombre.

Une autre déviation intéressante est que tandis que les jeux Persona semblent très cohésifs en ce qui concerne le style – les personnages, l’interface utilisateur, et de nombreuses caractéristiques artistiques tirent d’une palette de couleurs, d’un style, et d’une « vibe » globale similaires, faute d’un meilleur mot – Metaphor se délecte du contraste. La tonalité sombre du jeu et les lieux que j’ai parcourus reçoivent cette fantaisie fantastique grâce à son interface utilisateur remplie de roses, de teals, de jaunes, et d’une plus grande variété que le rouge sanglant de Persona 5 ou le noir et bleu de Persona 3. C’est un mélange intéressant et établit visuellement Metaphor comme sa propre série. La musique du jeu aide de la même manière, car elle est différente de toutes les bandes son plus pop que le studio a créées. Shoji Meguro, le compositeur principal derrière Persona 3, 4, et 5, réussit à créer un monde qui semble oppressant et royal grâce au son seul. Chaque piste que j’ai entendue était dramatique et intense, comportant souvent des voix lyriques cri

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